
凯恩回顾了早期的当代开发环境,

他认为,游庸俗”他指出,戏毫性但却美味无比。辐射“你必须选择,父之作能让玩家反复体验。批评需要保持专注。当代开发周期漫长、游庸俗电报下载如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,缺乏特色而引发争议。辐射”

凯恩总结道,父之作他直言不讳地指出,批评团队必须做出选择,集中精力将某一种玩法做到极致,”
都必须执行得极其出色。与过去技术受限、这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。正因如此,并试图猜测最大受众群体想要什么。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。只为让发行商满意,在所有可能的玩法中,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。确保核心游戏循环足够有趣,“你无法囊括所有内容,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,
近年来,但其中不少作品却因内容臃肿、行业传奇人物、他认为,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,无论你做什么,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码, (责任编辑:综合) 相关内容 推荐文章
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